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そうそう [その他]

明日っていうか今日から3日くらいいないんで、みんな楽しくやっててくれ。

くああああ [その他]

あしっの小指をおおお打ったらあ…くうううう。
爪と肉の間で内出血してたから血を抜いたけど、まだ痛い。
イタイヨ。

オフレポ [ゲーム]

午後茶宅オフレポ。
メンバー:俺、ミツヲ、MEGU、ジーマ、FAUST、午後茶、たつまん、つくるboy、でまき

・スマブラ
噂には聞いてたけど、確かにやりづらかった。
コンのせいもあったけど序盤ひどかったな。
たくろーがラグのせいにするのが嫌だって言うのもわからなくもない。
まぁ慣れるとなんとかなる。
収穫はなかったけど、ピカ戦の対策を思い出した。
武器は揃ってるがリターン差がやばい読み合い。
確認もこちらの方が忙しく不安定で、きついっぽいからもっと他の対応がほしいところ。
ジーマはSJからの差込み誘いをして、着地半月ってのが上手かった。
後はジャンプ読みの差込みがよく通っていたから調べておきたい。

・麻雀
親スーアンコ出した。
サンアンコ、ダブトン、ドラ3、トイトイホーの倍満直撃でも十分すぎたけど、ツモってラッキー。
運ゲー最強。
点数計算のときに裏ドラ確認と、ツモの1翻を忘れないようにしたい。
それから符の計算を覚えないとまずいかなと思った。
一時的に声が変わるという変な薬品を罰ゲームに使ったミツヲは、何一つ変化しなかった。

・焼肉
安かった。
値段知らんけど適当に払って店出た。
ノリでアホいっぱいやったけど、まぁ大丈夫だろう。

リターンの底上げ [ゲーム]

逃げても無駄なときは無駄。
読み合いしよう。
だから引き回避目的以外のダッシュはしてはならない。
ただしプププの傘が守ってくれないときの話に限る。

vsアイゼア [ゲーム]

アイゼアに対戦してもらってきた。
海外リンクにあたふたしつつも、自分にない動きを結構見ることができた。
投げの間合いとその一歩外の細かい処理、それからジャンプ読みからのリターンの取り方がすごく上手かった。
今はこの部分を盗もうと思う。

限界ダメージ [スマブラ小ネタ まとめ]

スマブラの最大攻撃力とはどのくらいか、こち君に検証してもらった。
代わってここで紹介する。

方法
①狐でブラスターを打つ。
②両外側に立ってリフで反射する。
③途中でネスがバットで反射に交代。
④一度の反射で1.5倍の威力になるはずだから、ブラスター一つで999%いけるのか調べる。
 計算上18~20程度反射しつづければ999%になるはずである。
⑤同時にそのヒットストップはどれくらいになるのか、ずらしだけでバーストしたりできるか調べる。
⑥念のためサムスのチャージでも調べる。

結果
どちらも100%しかダメージが出なかった。

結論
よって威力の限界は100%。
999%になってヒットストップがものすごく長くなる事を期待したが起こらなかった。
ちなみに100%のチャージショットの威力とは、古のシーソーの下の壁を二回、左の土管に一回ぶつかって、跳ね返った上にバーストするほどの威力。
吹っ飛ばされたのは0%のサムス。

これは知ってる人いるかもしれないね。
玉の打ち合いとかよくあるから。

言われて確かにと思った事 [ゲーム]

最近スマブラの動画見てないな。
もっとあげようぜ。
だから撮ろうか。
そろそろ動画見直したい。

鬱勢 [その他]

ネガティブな日記でごめんね。
見たくないならここで引き返そう。
人間、汚すぎる。
こんなにゲーム自体は面白いのにどこいっても嫌気が差す場に出くわす。
なんなんだろうね。

1、スマブラの場合
今日鯖で知らない人と対戦したら無言落ちされた。
こんな経験、誰でもあると思う。
それが理由で身内としかやらない人だっていると思うんだけど、それはよくないかなって思ってる。
話が逸れちゃうからよくないと思う理由は書かないよ。
俺はプレイングマナーが悪いのは自由だと思う。
アピール連打なり、ワンパターンプレイ、魅せコン、キャラ固定、なんでもやってよし。
勿論これらをよく思わないのも自由。
でも、ゲーム外のマナーまで自由とは思ってない。

2、麻雀の場合
本来速度はルールに指定されていない。
自由である。
時間内に打てばいいのに、「早く打て。遅すぎ。」
こういう人が一杯いる。
自分勝手なのは遅い方か、早く打たせる方か。



好きなゲームに私情挟んできて、それでやりたくなくなるとか最低。
大事なのは、自分視点のそのゲームの見方なのに。
人間の心が混じると途端に面白みが褪せる。
リアルでもあいつがいるからやらない、あいつが来るならその集まりには出ない。
こんなことよくあるのではないか。
関わりない相手だからこそ好き勝手やる人は星の数ほどいる。
これがネットゲームの宿命なことはわかっているが、なぜこんなになるのだろうか。
だからチャットシステムというのは、ゲームの隣についているべきではないと思った。
俺のやってきた他のゲームのGGXX、緋想天はプレイングマナーが悪い以外のストレスはなかった。

対戦型のネトゲーにチャットシステムはいらない。
その域ですらあると感じた。
面白いものをつまらなく遊ぶ、面白いものを面白く遊ぶ。
このように人に依った楽しみ方、というのは何か違う。
遊び場としては適切じゃないと思う。
対戦型ネトゲは公園ではないのだ。
言うならば、ゲームセンター。
知らない人と対戦しつつ、そのゲームに集中して楽しむ。
そういった場が一番面白いのではないかと思った。

最近やったゲーム [ゲーム]

・ストリートファイター2ターボ
フルボッコにされた。
ホンダとガイルがいかれた強さで、面白かった。

・将棋
ジーマに負けた。
結構いい感じに守りきって、この歩は絶妙の配置だと思ったときに詰まされた。
守りのために残しておいた敵の孤立歩に飛車繋がれて即死。
見落とした。
悔しかった。

・ボンバーマン
SFCでやった。
俺強ぇーしてやった。
3,5しかやったことなかったけど初代のボンバーマンも面白い。
320や2438さんもやるらしく、やる人増えるといいな。

・ポケスタ2
連打ゲーとタイミングゲーばっかだった。
面白かったけど、ベロリンガの寿司ゲーが一番よかったかな。
硬くなる合戦も割りと楽しかった。
ひじき最強説。

・ポケスタ金銀
ずれすぎわろた。

・スターフォックス4人対戦。
ずれすぎわろた。

リンクのリターン [ゲーム]

リスクリターンの計算とは何か。
ダメージ、状況と誰もが答える。
正解だと思う。
だが、リンクに限っていえばもう一つあると思える。
それは「時間」。
時間があればブーメランを投げる時間、置いておく時間、爆弾を出す時間、置く時間、投げる時間が作れるわけだ。
布石というのはとても大事で、リンクの場合出す時間を作るのがかなり難しい。
無駄にやると隙となり、潜られてその隙を突かれてしまうのである。
だが、時間があればその隙をカットできて一方的に相手を動かす立ち回りができるのである。
この時間は明らかに有利、圧倒的である。
もし相手が回避してこようものなら、そこを突けばいい。
突けないならその間にもう一度組みなおせばいい。

ピカチュウ戦に困っていて、これはハイリスクローリターンだからやめよう。
この考えがおかしいことにきづいた。
立ち回りきついのに、リターンこそなくても有利になる可能性がある一点読みをしないのは論外ではないか。
何度もきつい読み勝ちを期待するよりも、一点読みから作られる有利状況の確保。
これが大事なのだと思った。
抽象的な文であまり好きではないのだが、具体的には書くと長いのでやめた。

飛び道具の投げ方一つ考える。
結果、投げられないから投げない。
そういった立ち回りではダメなのだ。
自由に投げられる状況をセットプレイの意識として作れなくては勝てない。
ということに気づけたのが昨日の収穫。

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