フォックスのスティックジャンプブラスター [スマブラ小ネタ まとめ]
MEGUが見つけたネタ。
画像見れば一目瞭然だと思う。
↓
↓
華麗にスルーしているファルコン。
狐のスティックジャンプブラスターが、棒立ちしてるファルコンにあたらないタイミングがある模様。
話のよるとサムスのSJソバットも当たらないタイミングがあるという。
一応トレモで確認したら、確かに当たったり当たらなかったりする。
ただしファルコンがダッシュしたり、歩いたりすると必ず当たる。
あくまで棒立ちのときの話に限るが、足元の判定がかなり高いところまでなくなっているようだ。
カービィの下Aや、狐の下Aを地上で空振らせることは流石にできない。
画像見れば一目瞭然だと思う。
↓
↓
華麗にスルーしているファルコン。
狐のスティックジャンプブラスターが、棒立ちしてるファルコンにあたらないタイミングがある模様。
話のよるとサムスのSJソバットも当たらないタイミングがあるという。
一応トレモで確認したら、確かに当たったり当たらなかったりする。
ただしファルコンがダッシュしたり、歩いたりすると必ず当たる。
あくまで棒立ちのときの話に限るが、足元の判定がかなり高いところまでなくなっているようだ。
カービィの下Aや、狐の下Aを地上で空振らせることは流石にできない。
限界ダメージ [スマブラ小ネタ まとめ]
スマブラの最大攻撃力とはどのくらいか、こち君に検証してもらった。
代わってここで紹介する。
方法
①狐でブラスターを打つ。
②両外側に立ってリフで反射する。
③途中でネスがバットで反射に交代。
④一度の反射で1.5倍の威力になるはずだから、ブラスター一つで999%いけるのか調べる。
計算上18~20程度反射しつづければ999%になるはずである。
⑤同時にそのヒットストップはどれくらいになるのか、ずらしだけでバーストしたりできるか調べる。
⑥念のためサムスのチャージでも調べる。
結果
どちらも100%しかダメージが出なかった。
結論
よって威力の限界は100%。
999%になってヒットストップがものすごく長くなる事を期待したが起こらなかった。
ちなみに100%のチャージショットの威力とは、古のシーソーの下の壁を二回、左の土管に一回ぶつかって、跳ね返った上にバーストするほどの威力。
吹っ飛ばされたのは0%のサムス。
これは知ってる人いるかもしれないね。
玉の打ち合いとかよくあるから。
代わってここで紹介する。
方法
①狐でブラスターを打つ。
②両外側に立ってリフで反射する。
③途中でネスがバットで反射に交代。
④一度の反射で1.5倍の威力になるはずだから、ブラスター一つで999%いけるのか調べる。
計算上18~20程度反射しつづければ999%になるはずである。
⑤同時にそのヒットストップはどれくらいになるのか、ずらしだけでバーストしたりできるか調べる。
⑥念のためサムスのチャージでも調べる。
結果
どちらも100%しかダメージが出なかった。
結論
よって威力の限界は100%。
999%になってヒットストップがものすごく長くなる事を期待したが起こらなかった。
ちなみに100%のチャージショットの威力とは、古のシーソーの下の壁を二回、左の土管に一回ぶつかって、跳ね返った上にバーストするほどの威力。
吹っ飛ばされたのは0%のサムス。
これは知ってる人いるかもしれないね。
玉の打ち合いとかよくあるから。
起き攻め フックショット重ね [スマブラ小ネタ まとめ]
起き上がりにダッシュ密着投げ。
二箇所狩れない相手
DK、リンク、ファルコン、プリン、カービィ、ネス
狩れる相手
狐、ピカチュウ、ルイージ、マリオ、サムス
安定しない相手
ヨッシー(後ろ向きだと当たらないけど、向かい合うと当たる)
使う状況は2つ。
1
立ち回りが不利かつ火力差のある相手に対して、ダウン後の一点読みに使用。使いたいのはフォックス。
%が高いときならリターン重視の動きで更に使っていける。
もしくはもう埋まらないストック差があるときに読みに任せてリターンをもぎ取るとき。
それからあるシーンで同じ方向にしか受身を取らないと読みきれている相手に対して。
この条件が揃っているときに使う意味がある。
ただし打つ時は確定ブーメランができない状況でないと勿体ない。
2
崖があって、手前とその場受身しか選択肢がないとき。
リターン:場外へ出せる
リスク:即死
効果は3択を2択に縮めつつ、まずまずのリターンを得られる。
同様にサムスは対応キャラが若干増え、ヨッシーは大幅に減る。
サムスヨッシーの場合、
リスク→ずらし、コンボ受けやすさにより変化
に変わる。
有用性はあまり高くない。
勝ちたい人にはいいが、負けたくない人にはお勧めできない。
二箇所狩れない相手
DK、リンク、ファルコン、プリン、カービィ、ネス
狩れる相手
狐、ピカチュウ、ルイージ、マリオ、サムス
安定しない相手
ヨッシー(後ろ向きだと当たらないけど、向かい合うと当たる)
使う状況は2つ。
1
立ち回りが不利かつ火力差のある相手に対して、ダウン後の一点読みに使用。使いたいのはフォックス。
%が高いときならリターン重視の動きで更に使っていける。
もしくはもう埋まらないストック差があるときに読みに任せてリターンをもぎ取るとき。
それからあるシーンで同じ方向にしか受身を取らないと読みきれている相手に対して。
この条件が揃っているときに使う意味がある。
ただし打つ時は確定ブーメランができない状況でないと勿体ない。
2
崖があって、手前とその場受身しか選択肢がないとき。
リターン:場外へ出せる
リスク:即死
効果は3択を2択に縮めつつ、まずまずのリターンを得られる。
同様にサムスは対応キャラが若干増え、ヨッシーは大幅に減る。
サムスヨッシーの場合、
リスク→ずらし、コンボ受けやすさにより変化
に変わる。
有用性はあまり高くない。
勝ちたい人にはいいが、負けたくない人にはお勧めできない。
DKの下B [スマブラ小ネタ まとめ]
ハンドスラップの性能
01F 追加入力受付開始
|
19F 判定発生
20F 判定持続中
21F 判定無し
22F 判定無し
23F 判定無し
24F 判定無し
25F 判定無し
26F 判定無し
27F 判定無し
28F 判定無し
29F 二段目の判定発生
30F 判定持続中
31F 判定無し
|
35F 追加入力受付終了
|
42F 技終了
|
53F 追加入力した場合にのみ判定発生開始 19F目に戻る
右腕を地面に叩くモーションに広い判定。
衝撃波が発生し、そこに2F持続の判定あり。
左腕を地面に叩きつけたときに二回目の判定。
衝撃波が発生し、2Fの持続。
DKが叩くモーションはないが、三回目の衝撃波が発生。
これには判定がない。
発生19F+10F、持続2F×2、全体42F、当てて8F有利。
追加入力をした場合、最速で緊急回避をしても無敵状態に入る前に3回目の判定に引っかかる。
01F 追加入力受付開始
|
19F 判定発生
20F 判定持続中
21F 判定無し
22F 判定無し
23F 判定無し
24F 判定無し
25F 判定無し
26F 判定無し
27F 判定無し
28F 判定無し
29F 二段目の判定発生
30F 判定持続中
31F 判定無し
|
35F 追加入力受付終了
|
42F 技終了
|
53F 追加入力した場合にのみ判定発生開始 19F目に戻る
右腕を地面に叩くモーションに広い判定。
衝撃波が発生し、そこに2F持続の判定あり。
左腕を地面に叩きつけたときに二回目の判定。
衝撃波が発生し、2Fの持続。
DKが叩くモーションはないが、三回目の衝撃波が発生。
これには判定がない。
発生19F+10F、持続2F×2、全体42F、当てて8F有利。
追加入力をした場合、最速で緊急回避をしても無敵状態に入る前に3回目の判定に引っかかる。
プリンのドリルについて [スマブラ小ネタ まとめ]
ドリル一つがシールドに与えられる硬直 9F
LF(ライディングフォ-ス)を出した場合の着地硬直は8F、急降下+着キャンでも8F。
急降下なしで着キャンをした場合は4F。
ドリルとドリルの隙間は2Fの隙間あり。
説明いらずだとは思うけど、LFとは着地キャンセルを出さない場合のみ発生する判定のこと。
・J下Aの性能
発生 4F、3F×9 (1段目発生4F、2段目以降発生3F)
全体 40以下
・硬直差
+1Fとは、プリン側が1F早く動ける有利な状態を指す。
+0F~-2Fの範囲は、判定が発生した次のFに着地したとき、最大有利Fを得る事が出来るので硬直差+0F。
ドリルの発生と同時に着地した場合、ドリルが発生しなくなるので-2Fとなる。
これより
ガード時
急降下+着キャン +0F~-2F
急降下+LF +1F
急降下なし+着キャン +4F~+2F
急降下なし+LF +1F
・これからわかること
急降下する場合には、LFを発生させたほうが有利Fを確実に取れる。
急降下しない場合は、着キャンしたほうが有利Fを増やせる。
LF(ライディングフォ-ス)を出した場合の着地硬直は8F、急降下+着キャンでも8F。
急降下なしで着キャンをした場合は4F。
ドリルとドリルの隙間は2Fの隙間あり。
説明いらずだとは思うけど、LFとは着地キャンセルを出さない場合のみ発生する判定のこと。
・J下Aの性能
発生 4F、3F×9 (1段目発生4F、2段目以降発生3F)
全体 40以下
・硬直差
+1Fとは、プリン側が1F早く動ける有利な状態を指す。
+0F~-2Fの範囲は、判定が発生した次のFに着地したとき、最大有利Fを得る事が出来るので硬直差+0F。
ドリルの発生と同時に着地した場合、ドリルが発生しなくなるので-2Fとなる。
これより
ガード時
急降下+着キャン +0F~-2F
急降下+LF +1F
急降下なし+着キャン +4F~+2F
急降下なし+LF +1F
・これからわかること
急降下する場合には、LFを発生させたほうが有利Fを確実に取れる。
急降下しない場合は、着キャンしたほうが有利Fを増やせる。
台のすり抜け [スマブラ小ネタ まとめ]
これは有名っていうか多分皆しってたかも知れないけど、書いた覚えなかったから一応書いておく。
台のすり抜けは実は入力した次のF、つまり1Fでできるわけではない。
実は3Fのしゃがみモーション>すり抜けの順序で起こるので、実は発生が4Fとなるのだ。
よってすり抜け>JNA(発生4F)の技を最速で出すと、技を出すには8Fかかってしまう。
そしてここからは有名かもしれないが、
ガードを張ることでしゃがみモーションが出なくなることを利用すると、すり抜けをガード>すり抜けの順に行えるので、本来より早い2Fで動くことができる。
要は、台のすり抜けはガードを張ってからする方が早い。
本題はこの先で、上記の応用。
ジャンプの遅いキャラではこの先の話が少し重要。
この行動を応用して、すり抜け>二段ジャンプの順に行動することで本来より早いジャンプが可能となる。
このジャンプの発生はガード(発生0F)>すり抜け(1F)>二段ジャンプ(1F)の順の行動なので、発生は2Fとなる。
一応全キャラ使ったほうが早く動ける計算ではあるが、一部のキャラは3Fでジャンプが発生するので、必要はないだろう。
ジャンプの発生の速さは以下のとおりである。
【J以降F】
リンク…7F
プリン…6F
ヨッシー…5F
ファルコン…4F
他8人…3F
リスクは二段ジャンプを使ってしまうということである。
早く動かなければならない状況というのがあまりわかっていないけれど、定まってくれば役立つのではないだろうか。
現状一番可能性が見えるのは、ヨッシーとネス。
即すべることができるので、差込みパターンを大幅に広げることができる。
台のすり抜けは実は入力した次のF、つまり1Fでできるわけではない。
実は3Fのしゃがみモーション>すり抜けの順序で起こるので、実は発生が4Fとなるのだ。
よってすり抜け>JNA(発生4F)の技を最速で出すと、技を出すには8Fかかってしまう。
そしてここからは有名かもしれないが、
ガードを張ることでしゃがみモーションが出なくなることを利用すると、すり抜けをガード>すり抜けの順に行えるので、本来より早い2Fで動くことができる。
要は、台のすり抜けはガードを張ってからする方が早い。
本題はこの先で、上記の応用。
ジャンプの遅いキャラではこの先の話が少し重要。
この行動を応用して、すり抜け>二段ジャンプの順に行動することで本来より早いジャンプが可能となる。
このジャンプの発生はガード(発生0F)>すり抜け(1F)>二段ジャンプ(1F)の順の行動なので、発生は2Fとなる。
一応全キャラ使ったほうが早く動ける計算ではあるが、一部のキャラは3Fでジャンプが発生するので、必要はないだろう。
ジャンプの発生の速さは以下のとおりである。
【J以降F】
リンク…7F
プリン…6F
ヨッシー…5F
ファルコン…4F
他8人…3F
リスクは二段ジャンプを使ってしまうということである。
早く動かなければならない状況というのがあまりわかっていないけれど、定まってくれば役立つのではないだろうか。
現状一番可能性が見えるのは、ヨッシーとネス。
即すべることができるので、差込みパターンを大幅に広げることができる。
振り向きモーションまとめ [スマブラ小ネタ まとめ]
振り向きモーションは全キャラ同じ。
と見せかけて、実は違う。
3F ファルコン、サムス
5F リンク、マリオ、カービィ、DK、狐、プリン、恐竜、ネス、ルイージ、ピカチュウ
となっている。
計算が違ってくるので注意が必要。
と見せかけて、実は違う。
3F ファルコン、サムス
5F リンク、マリオ、カービィ、DK、狐、プリン、恐竜、ネス、ルイージ、ピカチュウ
となっている。
計算が違ってくるので注意が必要。
むっつりブレイク3 [スマブラ小ネタ まとめ]
指摘されてキャラ書いてないことに気づいた。
ルイージです。
以外に教えたシールドブレイクコンボ。
全然広まってないから書いておくことにする。
以外考案ってことにして面白い名前つけられちゃえば良かったのに…。
それはさておき、とりあえずレシピ。
「J前AorJ後ろA>横スマ上シフト>地上上B」
すべてOPなしでのみ割れるという限定条件。
でもこれ自体が使えないわけじゃなく、かなり実用的。
JNAとかをガードさせたら横スマ上シフトを仕込んでしまっていい。
シールドの状態みて、壊れそうなら上B。
壊れそうにないならそのまま投げるなり、歩き下A>上Bなりでブレイク狙ったりすればいいと思う。
ちなみにマリオで、
空中攻撃>横スマ上シフト>シールドの状態みて下スマか投げか判断…
というのは使えない。
横スマ自体の性能がルイージとは違うから普通に割り込まれるし逃げられます。
ルイージです。
以外に教えたシールドブレイクコンボ。
全然広まってないから書いておくことにする。
以外考案ってことにして面白い名前つけられちゃえば良かったのに…。
それはさておき、とりあえずレシピ。
「J前AorJ後ろA>横スマ上シフト>地上上B」
すべてOPなしでのみ割れるという限定条件。
でもこれ自体が使えないわけじゃなく、かなり実用的。
JNAとかをガードさせたら横スマ上シフトを仕込んでしまっていい。
シールドの状態みて、壊れそうなら上B。
壊れそうにないならそのまま投げるなり、歩き下A>上Bなりでブレイク狙ったりすればいいと思う。
ちなみにマリオで、
空中攻撃>横スマ上シフト>シールドの状態みて下スマか投げか判断…
というのは使えない。
横スマ自体の性能がルイージとは違うから普通に割り込まれるし逃げられます。
ピカチュウの投げからのコンボ [スマブラ小ネタ まとめ]
ファルコン相手への
投げ→投げ 猶予2~3F。
カービィ相手への
投げ→上スマ 猶予1~2F。
タイミングが悪いとJNAで割り込まれる。
投げ→投げ 猶予2~3F。
カービィ相手への
投げ→上スマ 猶予1~2F。
タイミングが悪いとJNAで割り込まれる。
OP相殺のシステム [スマブラ小ネタ まとめ]
OP相殺について
同じ技で連続して攻撃した場合に起こり、威力が5段階に分かれて落ちる。
さて、このOP相殺を利用したネタを一つ思いついた。
思いついたというのは、結局使えなかったという意味だけどね。
その内容は相手をふっ飛ばしている間に半月斬りのOP相殺を極力取っておいてしまう。というもの。
やり方は簡単で、ボムを出してAや下A、横スマなどで殴り、OP相殺を消す。
一見できそうだけど、実はこれ不可能です。
爆弾をいくら斬るなり突くなりしてもOP相殺が解除されません。
そこでOP相殺が自キャラ(この場合はリンク)にかかっているのではなく、
相手キャラにかかっているのでは?と考え、3人対戦にして半月を1回ずつ別キャラにあててみた。
結果は1人目は15%、2人目は12%とOP相殺がキッチリかかった。
つまりOP相殺は、相手にかかるのではないということもハッキリした。
次に考えたのはアイテムを殴ってもOP相殺が消えないのではないか?ということ。
そこで、爆弾以外のアイテムをAなどで斬ってみて、半月のOP相殺を解除してみた。
結果、OP相殺は解除されず何度アイテムを斬っても威力亜は12%から戻らなかった。
つまり、
「OP相殺は自キャラにかかる。
ただし、アイテムを殴ってもそれは攻撃とはみなされず、OP相殺の解除をするにはキャラクターに攻撃を当てる必要がある。」
ということです。
同じ技で連続して攻撃した場合に起こり、威力が5段階に分かれて落ちる。
さて、このOP相殺を利用したネタを一つ思いついた。
思いついたというのは、結局使えなかったという意味だけどね。
その内容は相手をふっ飛ばしている間に半月斬りのOP相殺を極力取っておいてしまう。というもの。
やり方は簡単で、ボムを出してAや下A、横スマなどで殴り、OP相殺を消す。
一見できそうだけど、実はこれ不可能です。
爆弾をいくら斬るなり突くなりしてもOP相殺が解除されません。
そこでOP相殺が自キャラ(この場合はリンク)にかかっているのではなく、
相手キャラにかかっているのでは?と考え、3人対戦にして半月を1回ずつ別キャラにあててみた。
結果は1人目は15%、2人目は12%とOP相殺がキッチリかかった。
つまりOP相殺は、相手にかかるのではないということもハッキリした。
次に考えたのはアイテムを殴ってもOP相殺が消えないのではないか?ということ。
そこで、爆弾以外のアイテムをAなどで斬ってみて、半月のOP相殺を解除してみた。
結果、OP相殺は解除されず何度アイテムを斬っても威力亜は12%から戻らなかった。
つまり、
「OP相殺は自キャラにかかる。
ただし、アイテムを殴ってもそれは攻撃とはみなされず、OP相殺の解除をするにはキャラクターに攻撃を当てる必要がある。」
ということです。