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しゃがみくらい逃げ [スマブラ小ネタ まとめ]

スマブラにはカービィの急降下でないドリルなど、ガードしてしまったらシールドブレイク確定の技がある。
(カービィのテイルにOP相殺がかかっているとブレイク確定ではないが
こういった技を対応できずガードしてしまう状況になったとする。

この状況でできる行動は、
1、緊急回避
2、上スマ、上Bなどの暴れ
3、ガーキャン投げ
4、ガーキャンジャンプ攻撃暴れ
5、ガード解除
の5つのみ。



リンクvsカービィを例にとると、
ドリルガード後、カービィ側+9Fだから最速テイルは猶予1Fの連続ガードになる。
そこからそのままブレイクである。
つまり相手の入力が遅いことを前提に動くしかない。
とにかく最速の抜ける手段である緊急回避、これ以外ではほぼ無理と考えていい。(他の技では発生が遅すぎるから



そこで新しい可能性を持つのがガード解除である。
これは解除自体は11Fかかるが、解除自体は1Fでできる。
ガード解除を入れ込んでおき、次のテイルをしゃがみで耐えてダウンを意図的にして、
受け身を取って逃げようというもの。
OP相殺ないときのカービテイルを0%のときにしゃがんで耐えてみると…



しゃがみが適用されなかった。



結論
ガード解除中はしゃがみを入れ込んでおいても、吹っ飛びを軽減してはくれないらしい。
ガード解除>しゃがみ>くらい逃げは不可能。

ブーメランの仕様 [スマブラ小ネタ まとめ]

ブーメランはスマッシュ投げと弱投げがある。
起き攻めのときに特に目立ち、やりたいにその場スマッシュ投げがどうもできない。
少し走ってブーメランが出てしまう。
出し方はないか調べてみた。



普通に入力してみるとダッシュが少し出てからブーメランスマッシュ投げが出る。
そこで、横はじき+Bでなく、B>横はじきで入力してみた。
結果、ブーメラン弱投げが出てしまった。
つまり、この入力ではその場スマッシュ投げはできない。

そこで、横はじきとBを全く同時に入力ということができなかったかもしれない。
キチンときっちり入力してみた。
結果、その場でスマッシュ投げが出た。
つまりピッタリ横はじき+Bを押せればその場ブーメランスマッシュ投げが出るのである。

なぜダッシュが出てしまうのかわからないので、次は横はじき>Bの順に入力してみる。
1F目に横はじき>2F目にBを入力すると…
なんと走りスマッシュ投げがでた。



結果
ブーメランその場スマッシュ投げを出すには、
横はじき+Bを1Fもずれずに入力する必要がある。

Bが1Fでも遅れればダッシュスマッシュ投げになり、
1Fでも早ければ弱投げになってしまう。


あっれー? [スマブラ小ネタ まとめ]

投げと打撃が同一フレーム中にかみ合った場合、勝つのは打撃。
って聞いてたんだけど、調べてみたら投げ勝つぞ。
見てみ。



リンクのAは6F発生、マリオの投げも6F発生。
これは5Fの様子ね。
投げvs打撃 5F目.jpg

投げの勝ち.jpg
どうみても掴まれてる。

投げvs打撃 5F目2.jpg
左右変えてみた。5F目。

投げの勝ち2.jpg
やっぱ負けた。

ないとは思うけど2Pが勝つ仕様かもしれないので、一応調べる。
リンク2P.jpg
5F目。

はい 負けたー.jpg
無理やん。


リンクはジャンプ移行Fの遅く、一番早い技の最速発生がAの6F。
つまり密着状態での投げに勝つ手段は、入力を3~5F遅らせて打つガードジャンプによるすり抜け以外にない。
イジメイクナイ

むっつりブレイク2 [スマブラ小ネタ まとめ]

今度はリンクのシールドブレイクコンボネタ。
あくまでOP相殺が全くかかっていない状態での話ね。



・レシピ
J下A>着地>前A>回転斬り



え?これだけで本当に割れるの?って思うだろうけど、蓄積ダメージで言えば確かに割れる。
でも割れるとは言い切れない。
その説明をキチンと下に書きます。



・蓄積ダメージ
J下A(14~18%)+前A(14~18%)+回転斬り(12~16%)+回転斬り二段目(4~5%)

OP相殺一切ない場合の最高数値のみで計算すると、
18+18+16+5=57%
シールドブレイクは55%以上で起こるから確かに割れる。



・連続ガードになっているか?
J下A(威力18%)だから相手に35Fの硬直を与える。
着地までに1~5F程度かかり、急行下の場合を考えて着地硬直8F。
この時点でリンク側+22F程度有利。

前A(発生16F)だから連続ガードにすることができる。
そこで、前A(威力18%)だから、35Fの硬直を相手に与えられる。
更に前A(全体39F)だから差し引き、リンク側+12F有利。

回転斬り(発生8F)だから連続ガードにすることができる。
回転斬り(威力16%)だから31Fの硬直を相手に与えられる。

回転斬り二段目(発生一段目が当たってから2F)だから連続ガードさせられる。
威力5%により、ここでブレイク。



・問題点
一見簡単で強いブレイクコンボにみえるが、難点がある。
J下A>前Aまでは順調だが、その後の回転斬りは距離が離れていると二段目がhitしない。
前Aで歩いても、なかなか決めるのは難しい。
かといって回転斬り以外を出しても距離が離れすぎてしまい、ブレイクすることができない。

しかもこれ、肉漏れがとにかくしやすい。
試してもらえればわかるが、すぐ回転斬り二段目の判定が肉漏れする。
これを当ててしまうと反撃確定で1ストック取られてしまうので、とても危険である。



・使いどころ

言うまでもなく、回転斬りまでは連続ガードが確定する。
前Aは牽制で振ることが少ないので、OP相殺がかかってないものとして計算すると、

最大OP相殺J下A(14%)+前A(18%)+回転斬り(16%)=48%

現実に起こりうるダメージで55%まであと7%、
爆弾や半月を一つガードさせた後にこのシーンがくれば、軽々ブレイクの圏内に入れることが可能だ。
そのため、回転斬り二段を狙わなくてもブレイクシーンを格段に増やすことができる。



以上から狙い目は、
1、壁を背負わせて、肉漏れを防げるシーンで狙う。
2、ヨッシーのような肉漏れのしづらいキャラへ狙う。
3、他の何かをガードさせた後に狙う。半月>半月>回転よりの確実なシールドブレイク。
の3つになると思われる。



・まとめ

半月>半月>半月>回転でもブレイクできるのに何でこれを狙うのか?
半月は+8Fで半月の発生も8Fであり、猶予0Fというシビアな目押しが要求される。
しかも、半月はOP相殺がかかりやすい技で、それ次第では穴が大きく危険な行動になるときもあるのだ。

それに比べこれは前Aを使うという、OP相殺がかかりづらい技を組みこむながらも、
有利Fが半月よりも多い技を使えるので、入力難易度が下がってリスクダウンする。
よってこの行動は、
半月>半月>回転の流れよりもブレイク手段として向いているので、狙えるシーンはかなり多い。


64スマにおけるジャストガードの存在について [スマブラ小ネタ まとめ]

kingさんが見つけてくれたネタ。
内容は至って単純で、
64スマにもジャストガードが存在し、それをするとXとは逆に硬直が長くなるというもの。
この言い方にはちょっと語弊があるけど、実戦ではこの言い方が適当だと思った。



まず、どういった現象か説明。
本来、ガードを張り終わってから解除するまでは、11Fかかる。
しかし、ピッタリのタイミングでガードすると解除に15Fかかってしまったというものだ。
なんかかんやと色々調べた結果はこちら↓

まずシールドを張ります。
シールド1F目.jpg
シールドは発生1F、このような状態になります。

次に1~5F間を見てみると、SSのようにDKがガードの中で動いているのがわかるだろうか。
シールド5F目.jpg
この縮こまる動きが大事で、これが終わらないとガード解除ができないらしい。
でも緊急回避やジャンプキャンセルは普通にできた。
そしてこの縮こまる動きをしている途中に相手の攻撃を受けると、この状態がガード硬直中に進まなくなる。
この2~5Fの縮こまるモーションをガード硬直終了後に済ませるのだ。



まとめ

何もしない状況での流れをまとめると、
1、1F目にシールドが発生。
2、2~5目の間に体を縮こめるモーションがある。
3、その11F後解除が終わる。
という流れ。



ここで1~2の間で攻撃をガードしてしまった場合、
1、1F目にガード発生。
2、攻撃をガード。
3、ガード硬直終了。
4、縮こめるモーションがガード硬直後に起こる。
5、縮こめ終わってから11F後、ガード解除完了。
という流れに変わるのだ。



ここでジャストガードという言い方をしたのは、
攻撃を防御しない状況で、ガード>その場解除という動きはまずスマブラではしないからである。
一応ガードを張った瞬間、解除すると15Fかかるのだが、
その動きはまずしないので解除が遅れて硬直が伸びたと実感できる場所は、相手の攻撃をとっさにガードしたシーンに限るということだ。
例) リンクのブーメランや爆弾をファルでダッシュ中にガード、などのシーンで見られる。



結論

つまり正確には、
シールドの性能は1F発生、
2~5F間ガード解除不可、緊急回避,ジャンプキャンセル,台降りキャンセル可。
シールド解除発生11F。
である。
ジャストガードがあるわけではない。



補足
相手の攻撃をガードし、その場ガード解除するようなシーンは本来多くない。
一部の反撃確定技をその場解除したほうがダメージが取れるようなシーンと、
ガードしてはいけない攻撃をガードし、回避不能な連携をくらい逃げするシーンくらいである。



ちなみにガードの特殊なヨッシーは、丁度この縮こまるモーションが終了するまで、BL判定になるのでジャストガード=BL成功となるのかな。
いや知らんけど。
BLのシステムはまだ調べてないから、いつか編集し直しておく。

ガードジャンプキャンセルについて [スマブラ小ネタ まとめ]

ガードをジャンプでキャンセルできるのはご存知だろう。
他にも上B、投げ、上スマ、緊急回避、台降りでキャンセルできると思われているが、
上Bと上スマは実はキャンセルで出せないということがわかった。
正確には、
「ガードをジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行F中に上Aを入力することで上スマが出る。 」である。
つまりジャンプを先に入力しないと、上スマをガード状態から出すことができないのだ。
これだけなら大したことじゃないと思うが、その一歩先の話が重要。



結局ジャンプを1F先に入力すればいいんだろ?
その通り。
でも従来の、
ガード>ジャンプ+上スマ入力>発生 という流れが
ガード>ジャンプ入力>上スマ入力>発生 という流れに変わることになる。
これはジャンプ移行F中に上スマを入れないと、暴れられないということ。
つまりジャンプ入力をはさむ必要が出てくるため1F以上暴れる速度が遅くなることになる。
ガーキャン上スマや上B暴れが、実は1F以上本来の発生より遅くなっているということを意味する。



結論
上スマや上Bでのガーキャン暴れの可否を計算するときは、本来の発生に+1Fすることができる。



補足
ジャンプキャンセルし、ジャンプ移行F中に下スマや下Bでキャンセルすることはなぜかできない。
ジャンプ以降F中に他の技を入力しても、すり抜け無敵は付加できない。

ブーメラン隙消し [スマブラ小ネタ まとめ]

ブーメランをキャッチするとると、基本20Fの硬直がある。
それを消す方法が3つあって、


Aの持続にキャッチすることで、Aの動きでキャッチモーションをさせなくすることができる。
つまり後隙が20以下の技の持続を合わせることで、小技>ブーメランの順にガードさせた後の動きを早めるというもの。
連携の強化の可能性を多く持っている。
まだ研究中。


ダッシュや引きステップなどでキャンセルする。
これはまぁ有名だよね。
ステップ中は完全にブーメランのキャッチする後隙をなくすことができる。
主に水平投げのシーンで役に立つ。


振り向きキャンセル。
振り向きモーション中もブーメランキャッチのモーションがなくなる。
振り向きは5Fかかるので、振り向き>振り向きを繰り返すことでAの持続残しよりもより早く動くことができる。
しかもこれは、振り向きモーション中に再度振り向きを入力すると、連続して出るのでとても入力が優しい。
安定したその場隙消しとして使える。
使う状況は中距離でブーメランを水平hitさせて、再度投げるときにキャンセルする使い方で使える。



新ネタかどうかは不明だけど、一応書いとく。

同時入力における優先度(投げ) [スマブラ小ネタ まとめ]

・調査内容、方法

投げ優先率.jpg

全く同じ投げ間合いかつ、同じ投げ速度のキャラ同士で投げあった場合、どうなるか

同時投げ.jpg

掴みます



・結果

つかみ1.jpg

茶DKが勝ちました
左が勝つという仕様かと思ったので、向きを交換してみた↓

つかみ3.jpg

茶が勝ちました
カラー依存かもしれないから1Pを茶から青に変更して調べた↓

カラー依存ではない.jpg

青が勝ちました
1Pが勝つ仕様のようです


・結論
何も考えず、先につかめたらいいなという単純な投げ合いでは、1Pが圧倒的有利。
2Pは開幕位置でアドバンテージを取れない場合以外では選ぶ理由がない。



・補足
ヨッシーのBやファルコンの上Bも投げ扱い。
通常技ではないので注意。

DK投げ抜け まとめ [スマブラ小ネタ まとめ]

昔検証したものをまとめておく(一部更新しました)

レバガチャ調査

ゴリラの投げ>上B、Bを抜けられるってのはめっちゃでかいから調べた。

Aのみで抜ける
Bのみで抜ける
Zのみで抜ける
Rのみで抜ける
Cのみで抜ける
レバガチャのみで抜ける
ずらし入力のみで抜ける
A+Bのみで抜ける
A+Z(R)のみで抜ける
B+Z(R)のみで抜ける を試した。


・結果
A、B、Z、R、レバガチャは抜けられたが、
Cのみは抜けられなかった。
A+Z、B+ZはAのみより2倍早く抜けられたが、A+BはAのみと同じ速さであった。
ずらし入力のみは永遠に抜けることができなかった。


・結論
最速レバガチャは、
(A+Z+B+Rのずらし押し)+スティックグルグル。



掴まれた時点でダメだけど、捕まってからのあがきとして、実用性が高いので覚えておくべき。



・補足説明
スマブラはボタンを同時に押すと優先的にでる技がある。
例を挙げると、A+BではB技が出るなど。
つまり同時押しした場合、二つボタンを認識してはくれないのだ。
Z+Aで投げがでるように、なぜかZやRは同時入力すると二つとして認識される。

ずらし入力で抜けることができなかったのは謎。
90度以上のスティック移動が必要なのかもしれない。
つまり抜けたい方向で抜けるというのはある程度準備していないとできないため、注意が必要である。

限界ずらし [スマブラ小ネタ まとめ]

ヒットストップずらし
理論上はこれだけずれる

雷前

ずらし後

電撃はヒットストップが通常より長く、ずれやすい性質があるらしい
確かにずらしやすかったし、体感でも長いと感じたね


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