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カービィの横スマッシュのデータ [スマブラ 切り替えし]

昨日と内容はほぼ同じ。


・カービィの横スマッシュデータ
発生10F、持続13F、後隙17F 全体39F
威力 (13%,14%,16%,17%)

横スマは立ち回りで使うことは使うので、一応OP相殺ごとに調べる必要がある。
与える硬直はそれぞれ、
OP相殺1 13%:26F
OP相殺2 14%:28F
OP相殺3 16%:31F
OP相殺4 17%:33F  となる。

つまりカービィ視点の硬直差は、
OP相殺1 -3F
OP相殺2 -1F
OP相殺3 +2F
OP相殺4 +4F



・考察
OP相殺がかかっていない場合、投げを回避するにはガードジャンプでの割り込みしかない。猶予は1F。
これをカービィ側が潰す選択肢として、反転テイルを使うことができる。
反転には5Fかかってテイルの発生は4Fだから、反転テイルには緊急回避で逃げる事が可能。猶予2F。
相手が弱Aの選択をしない場合に限り、この読み合いが成立するので覚えておくこと。
現実には弱Aからバルカンジャブへ派生させれば安定して固めが継続できる。
また、最大までOP相殺が掛かっている場合には、ガード投げが選択肢に入ってくる。
カービィの弱Aの発生は3Fだから、投げと打撃の関係から投げが勝つ。
ただしガードジャンプで投げを回避される恐れがあるからそこは読み合い。
ガードジャンプが読めたらガードジャンプで発生の早い技を打つこと。
OP相殺1の状態で横スマッシュガードしたら、有利な読み合いをできる。



ガードジャンプの割り込みしかないとは書いたが、
ピカチュウのガーキャン電光石火、マリオのガーキャン上Bなど、抜ける手段は数多くある。
自キャラに合わせて動きは変えること。
*ジーマの助言により、一部修正。

フォックスの弱Aの性能 [スマブラ 切り替えし]

・弱Aの性能データ

発生3F、持続2F、後隙13F、全体17F
威力 (3%,4%,4%,4%)
硬直差 -4F

・弱A2の性能のデータ

発生4F、持続2F、後隙14F、全体19F
威力 (3%,4%,4%,4%)
硬直差 -5F

・弱A3の性能のデータ
発生10F、持続3F、後隙4F,13F
威力 (1%)


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詳細
威力3%と4%のみだから、相手に与える硬直は9Fと10F。
ここでは弱Aは立ち回りで多用する技ではないから大体の場合は、4%の方の10F硬直のみ考えることにする。
3F目に攻撃を当ててそこから10F硬直させるのだから、フォックス側-4Fとなる。
弱A2の場合、4F目に攻撃を当ててから10F硬直、フォックス側-5F。
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ここから下を見ればだいたいわかるかも


・弱Aガード後の対応
-4Fだから、投げ確定にはならない。
投げに対しては発生2Fのガードジャンプで抜ける事が可能。猶予1F。
発生1Fのリフレクターでも抜けられる。1F目にすり抜け無敵があるからこちらの猶予は2F。
弱A2に早めに派生すれば、割り込みを潰す事ができる。
ちなみにリーチの長い投げ以外の発生は6F。


弱A2をガードされた場合、ガードジャンプで抜けることはできない。
その前に掴まれる。
しかしリフレクターなら割り込みが可能。猶予1F。
弱A2を入力して、すぐに派生すれば弱A3で割り込みを潰す事が可能。
ヒット確認はできない。



弱A3をガードされた場合は、一度攻撃を出すたびに威力1Fの攻撃を出すから5F硬直させることができる。
攻撃と攻撃の合間には6Fの空いているから、電光石火などでは抜けることが可能。
他の反撃は弱A3が空振ったりしなければ割り込まれる心配はない。
ただし間合いが離れたりすれば話は別になってくる。



・考察
以上のデータから弱Aをガードさせた後の狐の対応は、
リフレクター、ガードジャンプ、弱A2への派生、ダッシュで投げすかしの4つになる。
相手が投げならこれらで全部潰せるし、投げでなくガードジャンプ攻撃ならリフか弱A2で潰す。
リフの方が安定するが、ガード継続に読み負け。
弱A2をガードさせた後も、実はリフレクターでなら割り込みを潰す事ができる。ただし猶予は1F。
ちなみに弱A2のヒット確認をしてから弱A3に派生するとまず間に合わない。
投げに割り込まれる。
ただし、リフ読まれるとガード継続から反撃確定。
だから確認してから弱A3も絶対にありえないということはないが、これをするくらいなら投げだろう。
入力のシビア差とリターン差を考慮するなら、弱A2の後は投げ割り込みが濃厚。
基本は弱A後に手を打つ、もしくは弱A2に派生してガードされたらリフ。
逆に弱Aをガードしたときは、ガード継続や投げ割り込みばかりでなく、ガードジャンプ攻撃を混ぜること。
更に弱A2の後は投げ割り込みだけでなく、ガード継続も混ぜる。
JA2は5Fより投げより早い割り込みを持つキャラには、その技で反撃確定になるので注意。
ずらしを仕込んでもいいかも。



あくまで数値上の話なんで、実際にはこんな上手くいかないから参考程度に。
スマブラ自体、先行入力がほとんどの部分できかない。
しかも人間の反応も関わってくる。
このことを考慮した上で、固めは構築すること。

ずらし [スマブラ 切り替えし]

・ルイージ

エアスラは下ずらし。
台に乗れそうな場合に、上と左右のずらしを混ぜる程度。
基本は下ずらし一択。
ドリル後は上Aを受けないように内側に向かってずらす。



・マリオ

下Bは上ずらしと下ずらしを混ぜる。
基本は上ずらしで、下は相手がBで上昇してきた場合に使う。
エアスラは軽量級の場合は復帰できるから上ずらし。
重量級は落下速度を考慮して下ずらしでミスを誘う。



・D.K.

あまさわループは下ずらし。
起き攻めからのJNAや下Aは、メテオにつながるので、状況見て内側と外側を選んでずらす。



・リンク

JNAからのコンボは外ずらし。
半月からJ上Aのコンボは半月に下と上ずらし、J上Aに上ずらし。
台を使ったコンボをさせないようにうまくコントロールして使い分け。
%が低いうちは、特に下ずらしが有効。



・サムス

スクリューは下ずらしで抜ける。
J前Aは外ずらし。
メテオ起き攻め



・ファルコン

投げからのJ前Aコンボは、下と内側ずらし。
J上Aのコンボは、上ずらしと下ずらしを使い分け。
ファルコンダイブの二つ前を下、一つ前を上にずらすと逃げやすい。
台を使われないようにずらす。



・ネス

ぺちJ上Aは上ずらし。
ぺち運びは外ずらし。
台を使った、J下Aの起き攻めは外ずらし+外受身。
トスループは軽量キャラは上ずらし、重量キャラは下ずらしで受身を狙う。



・ヨッシー

J下Aは内側にずらす。
運びは不明。模索中。



・カービィ

J下Aは外ずらし。
昇りJ前Aは下ずらし。
降りJ前Aは外ずらし。
テイルは内側にずらして、J後ろAカスりあてを外ずらし。
JNAにつながらないようにする。



・フォックス

ドリルは内側ずらし。
J上Aからのコンボは、上ずらし。
上Aお手玉は、上ずらし。



・ピカチュウ

運びは下か外ずらし。
昇りJ前Aは、下ずらし。
降りJ前Aは外ずらし。
上Aお手玉は、上ずらし。



・プリン

J上Aで浮かせるとこで内側、横に運ぶところで外側ずらし。
ドリルは軽量キャラなら前ずらし。
重量キャラなら後ろずらし。



間違いがあったり補足あれば、コメントよろ。
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