カービィの横スマッシュのデータ [スマブラ 切り替えし]
昨日と内容はほぼ同じ。
・カービィの横スマッシュデータ
発生10F、持続13F、後隙17F 全体39F
威力 (13%,14%,16%,17%)
横スマは立ち回りで使うことは使うので、一応OP相殺ごとに調べる必要がある。
与える硬直はそれぞれ、
OP相殺1 13%:26F
OP相殺2 14%:28F
OP相殺3 16%:31F
OP相殺4 17%:33F となる。
つまりカービィ視点の硬直差は、
OP相殺1 -3F
OP相殺2 -1F
OP相殺3 +2F
OP相殺4 +4F
・考察
OP相殺がかかっていない場合、投げを回避するにはガードジャンプでの割り込みしかない。猶予は1F。
これをカービィ側が潰す選択肢として、反転テイルを使うことができる。
反転には5Fかかってテイルの発生は4Fだから、反転テイルには緊急回避で逃げる事が可能。猶予2F。
相手が弱Aの選択をしない場合に限り、この読み合いが成立するので覚えておくこと。
現実には弱Aからバルカンジャブへ派生させれば安定して固めが継続できる。
また、最大までOP相殺が掛かっている場合には、ガード投げが選択肢に入ってくる。
カービィの弱Aの発生は3Fだから、投げと打撃の関係から投げが勝つ。
ただしガードジャンプで投げを回避される恐れがあるからそこは読み合い。
ガードジャンプが読めたらガードジャンプで発生の早い技を打つこと。
OP相殺1の状態で横スマッシュガードしたら、有利な読み合いをできる。
ガードジャンプの割り込みしかないとは書いたが、
ピカチュウのガーキャン電光石火、マリオのガーキャン上Bなど、抜ける手段は数多くある。
自キャラに合わせて動きは変えること。
*ジーマの助言により、一部修正。
・カービィの横スマッシュデータ
発生10F、持続13F、後隙17F 全体39F
威力 (13%,14%,16%,17%)
横スマは立ち回りで使うことは使うので、一応OP相殺ごとに調べる必要がある。
与える硬直はそれぞれ、
OP相殺1 13%:26F
OP相殺2 14%:28F
OP相殺3 16%:31F
OP相殺4 17%:33F となる。
つまりカービィ視点の硬直差は、
OP相殺1 -3F
OP相殺2 -1F
OP相殺3 +2F
OP相殺4 +4F
・考察
OP相殺がかかっていない場合、投げを回避するにはガードジャンプでの割り込みしかない。猶予は1F。
これをカービィ側が潰す選択肢として、反転テイルを使うことができる。
反転には5Fかかってテイルの発生は4Fだから、反転テイルには緊急回避で逃げる事が可能。猶予2F。
相手が弱Aの選択をしない場合に限り、この読み合いが成立するので覚えておくこと。
現実には弱Aからバルカンジャブへ派生させれば安定して固めが継続できる。
また、最大までOP相殺が掛かっている場合には、ガード投げが選択肢に入ってくる。
カービィの弱Aの発生は3Fだから、投げと打撃の関係から投げが勝つ。
ただしガードジャンプで投げを回避される恐れがあるからそこは読み合い。
ガードジャンプが読めたらガードジャンプで発生の早い技を打つこと。
OP相殺1の状態で横スマッシュガードしたら、有利な読み合いをできる。
ガードジャンプの割り込みしかないとは書いたが、
ピカチュウのガーキャン電光石火、マリオのガーキャン上Bなど、抜ける手段は数多くある。
自キャラに合わせて動きは変えること。
*ジーマの助言により、一部修正。
フォックスの弱Aの性能 [スマブラ 切り替えし]
・弱Aの性能データ
発生3F、持続2F、後隙13F、全体17F
威力 (3%,4%,4%,4%)
硬直差 -4F
・弱A2の性能のデータ
発生4F、持続2F、後隙14F、全体19F
威力 (3%,4%,4%,4%)
硬直差 -5F
・弱A3の性能のデータ
発生10F、持続3F、後隙4F,13F
威力 (1%)
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
詳細
威力3%と4%のみだから、相手に与える硬直は9Fと10F。
ここでは弱Aは立ち回りで多用する技ではないから大体の場合は、4%の方の10F硬直のみ考えることにする。
3F目に攻撃を当ててそこから10F硬直させるのだから、フォックス側-4Fとなる。
弱A2の場合、4F目に攻撃を当ててから10F硬直、フォックス側-5F。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ここから下を見ればだいたいわかるかも
・弱Aガード後の対応
-4Fだから、投げ確定にはならない。
投げに対しては発生2Fのガードジャンプで抜ける事が可能。猶予1F。
発生1Fのリフレクターでも抜けられる。1F目にすり抜け無敵があるからこちらの猶予は2F。
弱A2に早めに派生すれば、割り込みを潰す事ができる。
ちなみにリーチの長い投げ以外の発生は6F。
弱A2をガードされた場合、ガードジャンプで抜けることはできない。
その前に掴まれる。
しかしリフレクターなら割り込みが可能。猶予1F。
弱A2を入力して、すぐに派生すれば弱A3で割り込みを潰す事が可能。
ヒット確認はできない。
弱A3をガードされた場合は、一度攻撃を出すたびに威力1Fの攻撃を出すから5F硬直させることができる。
攻撃と攻撃の合間には6Fの空いているから、電光石火などでは抜けることが可能。
他の反撃は弱A3が空振ったりしなければ割り込まれる心配はない。
ただし間合いが離れたりすれば話は別になってくる。
・考察
以上のデータから弱Aをガードさせた後の狐の対応は、
リフレクター、ガードジャンプ、弱A2への派生、ダッシュで投げすかしの4つになる。
相手が投げならこれらで全部潰せるし、投げでなくガードジャンプ攻撃ならリフか弱A2で潰す。
リフの方が安定するが、ガード継続に読み負け。
弱A2をガードさせた後も、実はリフレクターでなら割り込みを潰す事ができる。ただし猶予は1F。
ちなみに弱A2のヒット確認をしてから弱A3に派生するとまず間に合わない。
投げに割り込まれる。
ただし、リフ読まれるとガード継続から反撃確定。
だから確認してから弱A3も絶対にありえないということはないが、これをするくらいなら投げだろう。
入力のシビア差とリターン差を考慮するなら、弱A2の後は投げ割り込みが濃厚。
基本は弱A後に手を打つ、もしくは弱A2に派生してガードされたらリフ。
逆に弱Aをガードしたときは、ガード継続や投げ割り込みばかりでなく、ガードジャンプ攻撃を混ぜること。
更に弱A2の後は投げ割り込みだけでなく、ガード継続も混ぜる。
JA2は5Fより投げより早い割り込みを持つキャラには、その技で反撃確定になるので注意。
ずらしを仕込んでもいいかも。
あくまで数値上の話なんで、実際にはこんな上手くいかないから参考程度に。
スマブラ自体、先行入力がほとんどの部分できかない。
しかも人間の反応も関わってくる。
このことを考慮した上で、固めは構築すること。
発生3F、持続2F、後隙13F、全体17F
威力 (3%,4%,4%,4%)
硬直差 -4F
・弱A2の性能のデータ
発生4F、持続2F、後隙14F、全体19F
威力 (3%,4%,4%,4%)
硬直差 -5F
・弱A3の性能のデータ
発生10F、持続3F、後隙4F,13F
威力 (1%)
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
詳細
威力3%と4%のみだから、相手に与える硬直は9Fと10F。
ここでは弱Aは立ち回りで多用する技ではないから大体の場合は、4%の方の10F硬直のみ考えることにする。
3F目に攻撃を当ててそこから10F硬直させるのだから、フォックス側-4Fとなる。
弱A2の場合、4F目に攻撃を当ててから10F硬直、フォックス側-5F。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ここから下を見ればだいたいわかるかも
・弱Aガード後の対応
-4Fだから、投げ確定にはならない。
投げに対しては発生2Fのガードジャンプで抜ける事が可能。猶予1F。
発生1Fのリフレクターでも抜けられる。1F目にすり抜け無敵があるからこちらの猶予は2F。
弱A2に早めに派生すれば、割り込みを潰す事ができる。
ちなみにリーチの長い投げ以外の発生は6F。
弱A2をガードされた場合、ガードジャンプで抜けることはできない。
その前に掴まれる。
しかしリフレクターなら割り込みが可能。猶予1F。
弱A2を入力して、すぐに派生すれば弱A3で割り込みを潰す事が可能。
ヒット確認はできない。
弱A3をガードされた場合は、一度攻撃を出すたびに威力1Fの攻撃を出すから5F硬直させることができる。
攻撃と攻撃の合間には6Fの空いているから、電光石火などでは抜けることが可能。
他の反撃は弱A3が空振ったりしなければ割り込まれる心配はない。
ただし間合いが離れたりすれば話は別になってくる。
・考察
以上のデータから弱Aをガードさせた後の狐の対応は、
リフレクター、ガードジャンプ、弱A2への派生、ダッシュで投げすかしの4つになる。
相手が投げならこれらで全部潰せるし、投げでなくガードジャンプ攻撃ならリフか弱A2で潰す。
リフの方が安定するが、ガード継続に読み負け。
弱A2をガードさせた後も、実はリフレクターでなら割り込みを潰す事ができる。ただし猶予は1F。
ちなみに弱A2のヒット確認をしてから弱A3に派生するとまず間に合わない。
投げに割り込まれる。
ただし、リフ読まれるとガード継続から反撃確定。
だから確認してから弱A3も絶対にありえないということはないが、これをするくらいなら投げだろう。
入力のシビア差とリターン差を考慮するなら、弱A2の後は投げ割り込みが濃厚。
基本は弱A後に手を打つ、もしくは弱A2に派生してガードされたらリフ。
逆に弱Aをガードしたときは、ガード継続や投げ割り込みばかりでなく、ガードジャンプ攻撃を混ぜること。
更に弱A2の後は投げ割り込みだけでなく、ガード継続も混ぜる。
JA2は5Fより投げより早い割り込みを持つキャラには、その技で反撃確定になるので注意。
ずらしを仕込んでもいいかも。
あくまで数値上の話なんで、実際にはこんな上手くいかないから参考程度に。
スマブラ自体、先行入力がほとんどの部分できかない。
しかも人間の反応も関わってくる。
このことを考慮した上で、固めは構築すること。
ずらし [スマブラ 切り替えし]
・ルイージ
エアスラは下ずらし。
台に乗れそうな場合に、上と左右のずらしを混ぜる程度。
基本は下ずらし一択。
ドリル後は上Aを受けないように内側に向かってずらす。
・マリオ
下Bは上ずらしと下ずらしを混ぜる。
基本は上ずらしで、下は相手がBで上昇してきた場合に使う。
エアスラは軽量級の場合は復帰できるから上ずらし。
重量級は落下速度を考慮して下ずらしでミスを誘う。
・D.K.
あまさわループは下ずらし。
起き攻めからのJNAや下Aは、メテオにつながるので、状況見て内側と外側を選んでずらす。
・リンク
JNAからのコンボは外ずらし。
半月からJ上Aのコンボは半月に下と上ずらし、J上Aに上ずらし。
台を使ったコンボをさせないようにうまくコントロールして使い分け。
%が低いうちは、特に下ずらしが有効。
・サムス
スクリューは下ずらしで抜ける。
J前Aは外ずらし。
メテオ起き攻め
・ファルコン
投げからのJ前Aコンボは、下と内側ずらし。
J上Aのコンボは、上ずらしと下ずらしを使い分け。
ファルコンダイブの二つ前を下、一つ前を上にずらすと逃げやすい。
台を使われないようにずらす。
・ネス
ぺちJ上Aは上ずらし。
ぺち運びは外ずらし。
台を使った、J下Aの起き攻めは外ずらし+外受身。
トスループは軽量キャラは上ずらし、重量キャラは下ずらしで受身を狙う。
・ヨッシー
J下Aは内側にずらす。
運びは不明。模索中。
・カービィ
J下Aは外ずらし。
昇りJ前Aは下ずらし。
降りJ前Aは外ずらし。
テイルは内側にずらして、J後ろAカスりあてを外ずらし。
JNAにつながらないようにする。
・フォックス
ドリルは内側ずらし。
J上Aからのコンボは、上ずらし。
上Aお手玉は、上ずらし。
・ピカチュウ
運びは下か外ずらし。
昇りJ前Aは、下ずらし。
降りJ前Aは外ずらし。
上Aお手玉は、上ずらし。
・プリン
J上Aで浮かせるとこで内側、横に運ぶところで外側ずらし。
ドリルは軽量キャラなら前ずらし。
重量キャラなら後ろずらし。
間違いがあったり補足あれば、コメントよろ。
エアスラは下ずらし。
台に乗れそうな場合に、上と左右のずらしを混ぜる程度。
基本は下ずらし一択。
ドリル後は上Aを受けないように内側に向かってずらす。
・マリオ
下Bは上ずらしと下ずらしを混ぜる。
基本は上ずらしで、下は相手がBで上昇してきた場合に使う。
エアスラは軽量級の場合は復帰できるから上ずらし。
重量級は落下速度を考慮して下ずらしでミスを誘う。
・D.K.
あまさわループは下ずらし。
起き攻めからのJNAや下Aは、メテオにつながるので、状況見て内側と外側を選んでずらす。
・リンク
JNAからのコンボは外ずらし。
半月からJ上Aのコンボは半月に下と上ずらし、J上Aに上ずらし。
台を使ったコンボをさせないようにうまくコントロールして使い分け。
%が低いうちは、特に下ずらしが有効。
・サムス
スクリューは下ずらしで抜ける。
J前Aは外ずらし。
メテオ起き攻め
・ファルコン
投げからのJ前Aコンボは、下と内側ずらし。
J上Aのコンボは、上ずらしと下ずらしを使い分け。
ファルコンダイブの二つ前を下、一つ前を上にずらすと逃げやすい。
台を使われないようにずらす。
・ネス
ぺちJ上Aは上ずらし。
ぺち運びは外ずらし。
台を使った、J下Aの起き攻めは外ずらし+外受身。
トスループは軽量キャラは上ずらし、重量キャラは下ずらしで受身を狙う。
・ヨッシー
J下Aは内側にずらす。
運びは不明。模索中。
・カービィ
J下Aは外ずらし。
昇りJ前Aは下ずらし。
降りJ前Aは外ずらし。
テイルは内側にずらして、J後ろAカスりあてを外ずらし。
JNAにつながらないようにする。
・フォックス
ドリルは内側ずらし。
J上Aからのコンボは、上ずらし。
上Aお手玉は、上ずらし。
・ピカチュウ
運びは下か外ずらし。
昇りJ前Aは、下ずらし。
降りJ前Aは外ずらし。
上Aお手玉は、上ずらし。
・プリン
J上Aで浮かせるとこで内側、横に運ぶところで外側ずらし。
ドリルは軽量キャラなら前ずらし。
重量キャラなら後ろずらし。
間違いがあったり補足あれば、コメントよろ。